26 de noviembre de 2018
26.11.2018
Marcos Antón | Autor de la primera tesis doctoral sobre esports en España

Marcos Antón, autor de la primera tesis sobre esports en España

"Los deportes electrónicos están alejados del tipo encerrado en su casa que juega"

25.11.2018 | 21:28
Marcos Antón con su tesis doctoral.

El zamorano Marcos Antón Roncero es el autor de la primera tesis doctoral de España sobre esports, una investigación presentada en la Facultad de Ciencias de la Información de la Complutense que ha obtenido la calificación de sobresaliente "cum laude".

–Lo primero ¿qué son los esports?

–Los esports son, a grandes rasgos, competiciones profesionales de videojuegos. Es un fenómeno que nace del videojuego, pero que se basa en una competición, como en cualquier deporte como fútbol, ajedrez o motociclismo. Podemos remontarnos a los enfrentamientos en la época de las recreativas para buscar su origen, pero es gracias a las LAN Party, los cíber y al desarrollo de internet cuando el fenómeno empieza a cobrar gran relevancia.

–¿Qué le hizo fijar su atención en ellos?

–Cuando estaba estudiando la carrera de Comunación Audiovisual empecé a trabajar en una pequeña productora que hacía realizaciones de un programa centrado en competiciones profesionales de videojuegos. Posteriormente, trabajé como realizador de lo que sería el fútbol de los esports que es League of Legends. Poco a poco comencé a adentrarme en este mundo, pues siempre he jugado a videojuegos aunque nunca he competido profesionalmente. Me interesó a nivel profesional y me incorporé a Mediaset como periodista especializado en deportes electrónicos, cuando Cuatro decidió cubrir en su plataforma digital los partidos de la Liga de Videojuegos Profesional.

–¿Usted lo considera un deporte?

–Yo personalmente no necesito entrar a debatir si las competiciones profesionales de videojuegos son un deporte. Lo que está claro es que son un espectáculo deportivo con suficiente relevancia como para prestarles atención. Hay investigadores en otras disciplinas trabajando en la concepción de los esports como actividad deportiva.

–¿Qué radiografía efectúa de los esports en España?

–Mi investigación de divide en dos partes. Por un lado, buscar el origen y evolución del fenómeno; en segundo lugar, desarrollo un modelo de análisis que permite observar qué características hay en los videojuegos que hoy en día se consideran deportes electrónicos, por qué funcionan como un espectáculo y qué elementos tienen en común todo ellos.

–¿Qué comparten?

–Tres características. El principio de igualdad competitiva que puede encontrarse en cualquier deporte que supone que los adversarios se pueden enfrentar en igualdad de condiciones y que sea su habilidad en el juego lo que decida la victoria. Lo segundo, que se desarrolle una estructura competitiva profesional alrededor del juego en la que un jugador que sea bueno pueda entrar a formar parte de un club y éste a su vez de una competición. El tercer elemento sería la existencia de una estructura mediática con medios de comunicación, seguidores y patrocinadores que desarrollen la escena.

–La cobertura mediática y la estructura competitiva profesional ¿están muy desarrollados en España?

–En nuestro país se ha desarrollado muy rápidamente en muy poco tiempo. Hemos pasado de no tener prácticamente ninguna cobertura mediática de los esports, salvo pequeños escarceos de los medios de comunicación con el fenómeno, a, en cinco años, tener un grupo como Mediapro que compra la Liga de Videojuegos Profesional o Movistar que lanza el primer canal de deportes electrónicos en televisión y patrocina a uno de los principales clubes del país.

–¿Lo hacen por rentabilidad económica?

–Los esports interesan porque hay un público al que es muy difícil llegar que son los chavales de 14-16 años hasta los veintitantos que no ven la televisión lineal, que no consumen los contenidos informativos y que no se divierten como generaciones anteriores y al que no se sabe cómo llegar. Este tipo de perfil consume competiciones y les interesa ver a otros jugar. Los deportes electrónicos se comienzan a desarrollar con la llegada de Internet de banda ancha, pero las grandes competiciones siempre terminan de manera presencial. Tienen un inicio digital en una plataforma, pero las finales tienen lugar en estadios porque materializa la pugna y por el instinto gregario, pues vas con tu afición y vas animar a tu equipo con personas y amigos que tienen tus mismos gustos.

–¿El fenómeno es igual en todos los países?

–Corea del Sur representa la meca de los esports porque se han desarrollado de una manera muy rápida e incluso antes que en Europa. Allí los grandes jugadores son estrellas en el país. Protagonizan anuncios que patrocinan marcas como Nike. El Messi o Ronaldo de los esports es un surcoreano que tiene un salario de más de tres millones de euros, entre el salario del club, los incentivos y sus patrocinadores.

–¿En España seguimos estos pasos?

–Son fenómenos distintos. No sé si vamos exactamente hacia el mismo modelo, pero el progreso del sector es muy rápido tanto en ingresos como en número de espectadores. Lo que está claro es que hace cinco años había pocos jugadores malviviendo de los deportes electrónicos y hoy hay pocos jugadores, pero que viven de los esports y que juegan a nivel internacional. Las previsiones a 2021 es que casi se duplicará el número de espectadores.

–¿Existe adicción a los esports?

–Es una cuestión sobre la que he escrito mucho. La adicción la podemos tener a cualquier cosa desde el café, los videojuegos o a coleccionar réplicas de Picasso. Una persona puede convertirse en adicto a un videojuego, pero no es por dedicarse a los esports, será porque no ha tenido un apoyo en algún momento de su vida o no se ha detectado un problema a una edad temprana. Por otro lado, que existan los deportes electrónicos y las comunidades de juegos online está haciendo que la gente se relacione de una nueva forma y con esas competiciones presenciales comparten su afición. Los deportes electrónicos están completamente alejados del tipo encerrado en su casa y aislado que juega. Ese es un estereotipo exagerado que poco tiene que ver con el fenómeno.

–Hablaba antes de un perfil de jugador ¿es el mismo de que espectador?

–Es similar, pero se alarga por ambos extremos. Cada vez hay espectadores de menor y de mayor edad.

–¿Tanto en espectadores como en jugadores hay diferencias entre hombres y mujeres?

–La diferencia por sexos que hay en los deportes electrónicos es comparable a lo que sucede en el ajedrez o los deportes de motor. No hay nada que haga que una mujer no pueda competir con un hombre en igualdad. No obstante, casi todos los jugadores profesionales son hombres porque tradicionalmente el videojuego ha sido un entretenimiento de hombres. Sucede lo mismo que en otros aspectos de una sociedad tradicionalmente machista, donde las muñecas han sido para las niñas y los coches para los niños. La irrupción de los juegos en los móviles ha hecho que muchas mujeres que antes no jugaban, lo empiecen a hacer. Ahora mismo hay una igualdad de 47% de mujeres jugando a videojuegos, pero eso no sucede en los esports donde casi no hay féminas compartiendo equipo con hombres a niveles competitivos.

–Su trabajo supone la primera investigación sobre esta temática en España. ¿Cómo se ha documentado?

–Me he basado en mi experiencia de años en el sector. Además, hay otros investigadores que han publicado artículos académicos de manera desperdigada en diferentes disciplinas. Gran parte de la documentación se ha basado en publicaciones en medios de comunicación. Al principio me costaba justificar en la universidad la importancia de este fenómeno. Muchas veces la investigación académica tiene que acercarse a la calle. No puede ser que los deportes electrónicos sean una revolución a nivel social y la universidad, que debería ser la vanguardia de la sociedad, permanezca ajena. Mi intención con la tesis era llamar la atención sobre el fenómeno en el ámbito académico y que desde una Facultad de Comunicación se trabajaran los esports.

–¿Ha tenido dificultades por la temática?

–Mi director Francisco García García me ha dado mucha libertad y no he tenido dificultad en la universidad para trabajar cuatro años sobre el fenómeno. Sí he tenido dificultades a la hora de explicar a ciertos compañeros dentro de la universidad que esta investigación es igual de importante que el trabajo de quien estudia el impacto de Twitter en las campañas políticas, por ejemplo. Siguen existiendo muchos prejuicios hacia el mundo de los videojuegos por desconocimiento.

–¿Se ha desencantado del mundo universitario?

–En el mundo universitario urge una reforma desde sus cimientos. La universidad española necesita una reforma brutal de sus estructuras y de su forma de guiar a la sociedad. Se está convirtiendo en una institución cuyos títulos no tienen el valor que merecen y donde los jóvenes investigadores son una de las figuras más maltratadas.

–¿Su investigación va a ver la luz?

–Sí, pronto. En el repositorio de la Complutense estará accesible y de manera online. Mi intención es llevar esta tesis académica a cualquier persona que le interese el fenómeno pueda leerla. Estoy en busca de editori para que la investigación pueda ver la luz en un formato más accesible para el lector.

–Ha regresado a Zamora tras muchos años residiendo fuera.

–Dejé la ciudad al terminar el instituto para seguir estudiando, algo de lo que no me arrepiento pues he tenido la oportunidad de aprender muchas cosas fuera. Pero he vuelto en cuanto he podido porque estoy convencido de que en Zamora se pueden hacer muchas cosas y sobre todo en el ámbito tecnológico, donde una ciudad como la nuestra puede tener muchas oportunidades.

–¿Zamora podría acoger una competición de deportes electrónicos?

–Es relativamente fácil que en una ciudad como Zamora se pueda desarrollar un proyecto asociado a los esports. No es necesario estar en Madrid o Barcelona para trabajar en el sector. Basta una buena conexión a internet y ganas de hacer cosas nuevas.

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