Admirador de la fantasía futurista, el joven Marcos Gago, nacido en Madrid pero zamorano de adopción, ha logrado hacer realidad su sueño de diseñar un original juego de mesa, que apuesta por la interacción presencial de los jugadores en plena era digital marcada por el confinamiento. Un parón forzoso que este emprendedor, también músico y conocido como "Markfeel", ha aprovechado para sacar adelante este proyecto a través de una campaña de "crowfounding".

–¿Qué se van a encontrar los jugadores que prueben "Neón y Acero"?

–Es un juego de mesa para dos o cuatro jugadores, aunque al final un poco por petición va a tener también un modo solitario, pero la idea principal es que sea un juego de mesa para jugar en grupo. Pueden jugar por equipo o todos contra todos y, sobre todo, queríamos que fuera sencillo. Tiene la estética de juegos tradicionales más complejos pero está trasladado a una mecánica muy sencillita para que puedas abrir la caja con tres amigos que no hayan jugado nunca y echar una partida sin ningún problema.

–¿Por qué apostar por un juego de mesa en plena era de los videojuegos?

–Parece que está habiendo un repunte de juegos de mesa de un tiempo para acá y yo creo que la gente los echa de menos. Además, con los confinamientos la gente que tiene familia e hijos se puede echar partidas en casa y yo creo que es algo que también merece la pena reivindicar: juntarse para interactuar en persona en plena era que parece que lleva justo a lo contrario.

–¿El confinamiento se ha convertido en una oportunidad para lanzar este proyecto?

–Sí, porque yo llevaba con la primera idea desde hace muchos años. A mí me gustan mucho los juegos de mesa y siempre había tenido la fantasía de hacer uno. Me lo empecé a tomar un poco más en serio hace dos años y he ido avanzando poco a poco. Si es verdad que cuando llegó marzo y el confinamiento fue cuando empecé a hacer más pruebas de juego y a pulir más las mecánicas y la parte visual. Estaba recibiendo las ilustraciones definitivas desde enero, pero a partir de marzo empecé a hacer la maqueta definitiva de cómo iba a ser el diseño y la estética.

–Esa parte de pasar más tiempo en casa, ¿puede ayudar a que el juego tenga más aceptación?

–No tanto porque aunque la gente tenga más tiempo no se puede reunir con otra gente, eso nos limita un poco al ámbito familiar, sobre todo ahora que hay muchas personas en situaciones de ERE o de ERTE. También es una situación económica complicada para sacar el juego ahora, pero al final era sacarlo ahora o dejarlo para vete tú a saber cuándo.

–¿Cómo ha sido el proceso de creación para desarrollar este proyecto?

–La primera idea surgió por un par de novelas de fantasía futurista que publiqué hace un par de años y que siempre había tenido la espinita de poder llevar a un juego de mesa. La ambientación se prestaba mucho a juegos de este tipo. Tenía un diseño en el ordenador y empecé a apuntar ideas, tanto en el ordenador como en una libreta, y empezamos a probar cosas con ilustraciones que había en la novela. Al final vimos que el juego tenía más peso e iba por otro camino y se acabó desligando de la novela aunque queda algún guiño. A partir de ahí, todo ha sido echar pruebas.

–¿Cuál es la mecánica del juego?

–Gana el jugador que consiga seis esferas, que es el mecanismo de puntuación en el juego. Hay varias maneras de conseguirlas. Uno de los tipos de cartas son objetivos secretos, los demás no saben que los tienes, y si cumples las condiciones lo bajas a la mesa y ya puntúas. También te puedes encontrar las esferas levantando cartas con acciones de los personajes con los que vas jugando o se las puedes robar a otros jugadores. La idea era hacer un juego que no se vea claro quién va a ganar hasta el final, que pueda haber sorpresas, de forma que un jugador recién llegado puede ser el que te la juega. También es muy importante que haya interacción entre los jugadores y por eso hace falta verse, algo que se pierde a través de una pantalla porque tienes que adivinar las intenciones del resto. Hay que acumular una serie de puntos pero sin saber cómo los va a conseguir cada uno, que tenga ese punto de imprevisibilidad.

–Ha iniciado una campaña de “crowfounding” para financiar el proyecto, ¿qué tal va la recaudación?

–El objetivo inicial, que era poder asegurarnos una edición pequeñita, ha ido muy bien porque se consiguió en menos de dos días, que era conseguir 1.500 euros. Ahora ya superamos los 2.000 euros. Con eso quien quiera un juego puede contactar con nosotros y conseguirlo. A partir de ahí, hemos establecido objetivos secundarios, como añadir cartas secundarias y hacer una edición un poco más grande para no solo tener la venta online o en eventos, sino distribuirlo en tiendas nacionales. Ahora mismo ya podríamos hacer la edición sencillita y sacar algunos extras, ya que aunque al juego se juega con cartas también se pueden añadir figuras de esferas en tres dimensiones y un tapete de juego, tipo alfombrilla de ratón, son cosas un poco más caras pero la gente ya nos lo está pidiendo. Otro extra es un libro de ilustraciones del juego y un relato ambientado en el universo del juego.

–¿Qué hay que hacer para conseguir el juego?

–Ahora mismo la mejor forma es a través de la campaña de crowfounding, en Vekami, porque quien quiera colaborar no va a ser de forma desinteresada, sino que se va a llevar algo, dependiendo de la aportación que haga se puede llevar un juego, o dos, o acompañarlo de extras.

–Uno de los lemas de presentación del juego es que "en un mundo devastado, la energía es lo único que importa", ¿hay un intento de concienciación ecologista o contra el cambio climático?

–El juego tiene un trasfondo distópico porque está ambientado en un futuro en el que casi no hay energía. Puede invitarte a pensar qué pasaría si todo sigue así pero la idea es que la ambientación sea oscura, pero también divertida y luego que cada uno haga sus propias lecturas, pero tampoco queremos que sea un juego especialmente político ni mucho menos.

–¿Qué tipo de personajes van a encarnar los jugadores?

–Está el bando de la resistencia, que son guerreros con estética futurista, con chupas de cuero, pero espadas y armas de acero con la idea de que rechazan la tecnología y que se enfrentan al sistema. Luego está el sistema, que son soldados súper armados en los que se ve la parte más futurista y tecnológica. Luego hay otros dos bandos, con los que si todo va bien queremos expandir el juego con ellos, que son alquimistas y cazarecompensas. Para la parte de la ilustración de estos personajes, al final hemos contado con cuatro ilustradores, casi de cada parte del mundo, porque tenemos a un italiano, un americano y un oriental, junto a Pablo, que era el ilustrador de Zamora que ya me ayudó a ilustrar las novelas.

–¿Es complicado sacar adelante una iniciativa de este tipo desde una ciudad como Zamora?

–Cualquier otro año sí hubiera importado más donde hacer una iniciativa como ésta porque siempre tienes más oportunidades de presentarla en ferias o eventos en ciudades como Madrid. Pero este año, como no se ha hecho nada, se ha notado menos vivir una ciudad pequeña. Al final vivimos en la era de Internet, encuentras de todo y puedes contactar con cualquiera. Yo creo que si te lo curras vengas de donde vengas y, más ahora con Internet, se puede hacer. No es fácil, lleva tiempo y dinero, pero se puede hacer.