El juego es un recurso que ya utilizaban los griegos y romanos como estrategia de aprendizaje. Con el paso de los siglos se ha ido desarrollando y mejorando, llegando a convertirse en una herramienta educativa de plena vigencia, pero que necesita un aprendizaje que los profesores del curso impartido en el CFIE de Benavente, “La gamificación como estrategia educativa, últimas tendencias”, han recibido de manos de uno de los mayores expertos en este campo, Javier Espinosa.

“Requiere de un esfuerzo, trabajo y conocimiento del juego bastante exhaustivo para aplicarlo en el aula y que tenga éxito”, advierte el ponente, quien destaca de esta estrategia que no se conciba como un único modelo de aplicación, “como puede ser el aprendizaje cooperativo o las flipped classroom”, compara. “La gamificación lo que pretende es que el alumno se motive a hacer, así que se debe trabajar desde la psicología, por lo que el profesor tiene que trabajar una base sobre motivación y psicología activa y fundamentar todo ello desde el juego”, resume.

Así que lo primero es que el profesor tenga una actitud lúdica. “Para poder diseñar un juego, hay que relacionarlo con la propia experiencia. Si el docente ve que el juego es una concepto poco útil, será difícil desarrollar el proyecto. No hay que concebirlo como una pérdida de tiempo, sino como una forma de expresión del niño. Una vez que se convierte en herramienta didáctica en el aula, se genera un ambiente emocional positivo que quizá no pueda desarrollarse con otras herramientas”, justifica el experto.

El profesor Javier Espinosa, ponente del taller. | Cedida

Empatizar, definir e idear son los tres pilares sobre los que se basó este curso de formación docente. “Primero, hay que saber qué les gusta a los chavales, desde los cómics que leen hasta el tipo de música que escuchan. Desde ahí, podrás generar un sistema que a ellos les sea cercano o, al contrario, detectar carencias y conectar con ellos a través de ellas. Lo esencial es generar disparadores de atención y motivación intrínseca con respecto a contenidos o partes del currículo que son difíciles de contextualizar en su mudo, para que la gamificación se convierta en un recurso interesante”, razona.

Los participantes se pusieron manos a la obra eligiendo una clase concreta, de la que analizaron desde los recursos del centro hasta el alumnado y su entorno. Tras esta fase de empatía, en el siguiente paso se determina qué parte del currículo se quiere introducir. “Es el medio para conseguir un objetivo, determinar qué hay que trabajar”, considera.

La tercer y última fase es en la que se definen las fases del juego, se establece una narrativa y se establece ese mundo donde se contextualizan los aprendizajes. “Aquí hay que ponerse en la piel de los alumnos, conocer sus deseos y lo que les resulta divertido. Las formas narrativas les atraen, así que hay que crear una buena historia y desarrollar dinámicas y mecánicas para ese juego”, especifica.

En modo analógico y valiéndose de herramientas digitales, también advierte que el proyecto inicial debe tener flexibilidad, “porque cuando se empieza a interactuar, ocurren cosas imprevistas. La gamificación es un proceso largo y requiere un gran esfuerzo, pero ayuda a solventar las carencias que veas en el aula”, valora.