El colegio Santísima Trinidad-Amor de Dios de Zamora ha adoptado los juegos de mesa para convertirlos en herramientas prácticas que desarrollen el currículo de la etapa de Primaria. De esta forma, los 150 alumnos con sus ocho profesores disfrutan de partidas semana a semana mientras aprenden. “La meta es importante, pero el alumnado ha asimilado desde el primer momento que el objetivo no es ganar. Se ha inculcado que el juego es una actividad “seria” de nuestra programación didáctica y el clima de convivencia que se genera alrededor de los talleres está siendo altamente satisfactorio”, valora Luis de Mena, director pedagógico del centro.

En la hora semanal que tienen asignados los grupos, se integran en ese momento de ocio la programación didáctica de las áreas instrumentales de lengua y literatura, matemáticas, ciencias sociales y de la naturaleza o inglés. Así, un clásico como Cifras y Letras se traduce en una maravillosa sesión para trabajar las reglas de acentuación o las operaciones combinadas de cálculo mental. El fantástico Palabrea, es una excusa perfecta para ampliar vocabulario potenciando el uso de los sinónimos y los dados del dinámico StoryCubes se han convertido en la herramienta principal para comprender la estructura de un texto narrativo o el modelo de evaluación del “speaking” en el área de inglés.

Un niño coloca su palabra en el tablero. | Colegio Santísima Trinidad

De esta manera, juegos tan conocidos como el Scrabble, ¿Quién es quién?, Cluedo, Monopoly, Trivial o Tabú conviven en la ludotecas de las aulas con juegos actuales de la talla del Virus, 4 en letra, Demoniak, CubicWords, 5 segundos y un largo etcétera “que hace las delicias de alumnos y facilitan la tarea de los docentes a la hora de “deconstruir” las reglas y componentes del juego en las necesidades de la consecución del estándar de aprendizaje en cuestión”, asegura el director.

Cuatro alumnas juegan con cartas de letras en una de las actividades del proyecto. | Colegio Santísima Trinidad

Además, ya se han pilotado experiencias de evaluación de contenidos utilizando como herramienta el juego de mesa. Una práctica que permite implicar al alumnado estrechamente en el proceso de evaluación formativa, “ya que son ellos los responsables de crear las tarjetas y componentes nuevos para la “de-construcción” el juego y convertirlo en una propuesta de evaluación muy alejada de los clásicos exámenes, pero mucho más aceptada por el alumnado”, como confirman los profesores que ya lo han llevado a cabo.

Además de los objetivos y estándares curriculares, el juego permite desarrollar todo el potencial social e integrador que tiene el alumnado “y se ha convertido en una herramienta maravillosa para trabajar la inclusión en el aula de alumnos con dificultades de aprendizaje, que encuentran en este nuevo escenario una oportunidad fantástica para sentirse cómodos”, añade De Mena.

Este cambio en el desarrollo de la propuesta curricular se ha adaptado al protocolo COVID-19 y desde la dirección pedagógica se agradece la colaboración familiar enriqueciendo la ludoteca del centro con donaciones voluntarias. “El clima de convivencia que se desarrolla en las sesiones y la adaptación camaleónica del profesorado para seguir enganchado a metodologías activas de aprendizaje en un curso tan exigente como el actual es de valorar”, finaliza el director.